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在大多数高校,有一个机会非常渺茫你的教授会交给你一个开关控制器,并要求你玩 塞尔达传说:野生的气息 在类的前面。但亩150,第一学期类的之一期间 在digipen在音乐和声音设计学位课程文学学士学生被要求这样做。

“我用 野性的气息 作为非线性游戏音频顶点例如,”项目主任,前任天堂软件技术的音频总监 劳伦斯施威德勒。自发布以来,现代视频游戏的经典一直担任基础许多施威德勒的课堂讲课和作业的2017年,作为引入一些方案的总体核心概念的跳板。

的那些核心概念之一是的“非线性”音频上述想法。 “我用 野性的气息 因为它的方法,这是非常复杂的。但作为一个大的概念,非线性声音是有点棘手绕到你的头,特别是音乐,”施威德勒解释。在电影或电视的分数,作曲家和音响设计师知道什么时候一个强烈的追车,一个注定吻,或一个戏剧性的死亡会发生什么。因此,它们可以在相应的字符串逐渐增强或夸大的鼓写。 “但每一个游戏玩家坐下来与控制器和靴子了游戏时间,这是一个几乎无限的潜力集,可以在这个无限的分支结构打出来的,”施威德勒解释。 “所有你知道的,玩家可以从字面上只是走在圈子在森林永远。无论如何,我们的目标是让游戏的声音仿佛作曲家确切地知道发生了什么事情,通过在特定游戏的情况发生。”

在课堂上,施威德勒和他的学生通过打开部花时间玩 野性的气息,分析游戏的熟练执行的办法处理这一概念。 “即使 野性的气息的游戏地图的音乐是非常稀疏无华,在游戏中的音乐几乎是故意使用,永远只是为电影配乐,”施威德勒说。 “如果你听,甚至只是一个简单的相遇,在高原弱bokoblin,听起来仿佛作曲家确切地知道在那个特定的战斗中会发生什么。”

学生探索游戏中的战斗音乐是怎么写的动态,无缝的片段,在强度斜坡上升取决于玩家的接近敌人,不论敌人有斑点链接,不管是不是战斗已正式启动,无论是否打击刚刚登陆。 “那么,如果你死了,你需要音乐来无缝地过渡到游戏结束序列,或者如果你赢了,你就需要无缝过渡到一个胜利毒刺,”施威德勒说。

但在此之前的链接甚至会外,并符合本场比赛的第一个敌人,施威德勒和他的课花费相当多的时间只是在游戏的过场开放和辅导阶段,分析细节分钟在菜单画面中的声音效果。 “我们走得很慢。我们在复活的圣地花20分钟走路的,听链接的脚步!”施威德勒笑着说。 “我们倾听他们的声音如何与湿干,不管他的赤脚或具有从上hylian裤子靴子,以及他是否的步行或沙或石上运行。这些细微的差别,但他们对沉浸做了这么多。”

学生必须复制从游戏的开头一分钟的影院音效和配音。

花时间分析这些元素后,学生在跳,并从头开始重建自己的一些人。在一个作业,学生们重新创建的配乐和配音 野性的气息的开幕电影。 “你听到一种电子音,然后一个声音去,“链接。醒来,链接!睁开你的眼睛!”但画外音开始拉响非常低沉而遥远,其学生也有他们的搅拌机重建,上运行什么叫做低通滤波器的自动化,”施威德勒说。在另一个棘手的任务,学生的任务是换位并重新创建链接时,首先接收sheikah石板,以及随后的奖励毒刺发生两种超凡脱俗的声音效果。

学生有抄写,并在早期重建这两个棘手的sheikah石板的声音 野性的气息基于分配。

“首先,他们必须录制,从字面上写下他们尽可能音高,节奏间隔,和谐波听写,这是很难听到的,因为这两种声音是非常不寻常的,”施威德勒说。然后,学生们采取什么样的,他们已经写入数字音频工作站的Logic Pro和使用软件的合成器和效果进行重新创建的声音给自己最大的能力。 “一个第一学期作业,学生得到什么这惊人的塞尔达音效团队做多的经验教训,”施威德勒说。 “有这么多的事情在比赛的那15秒,但你只是一扫在当下的浸泡。”

学生似乎被分配卷走为好。 “他们只是喜欢它,”施威德勒说。 “他们非常喜欢我们使用一个相关的例子,他们已经几乎都玩过。我认为这是一些真正重要的,我们在这里digipen提供,我们的教师不教这些想法作为一个学术研究的,我们30年前的教训,但谁是真正从事与投资所发生的事情,现在的人。”